Lekcja obowiązkowa
Wskazówka do pracy: najpierw przewiń całą stronę, żeby się zorientować, jakie elementy zawiera, a dopiero potem zacznij pracować.
Temat: JavaScript – ćwiczenia utrwalające
Pobierz pliki, z których korzystaliśmy na lekcjach w szkole (kliknij)
Dokończymy pracę nad skryptem naszej uproszczonej gry typu szubienica.

W skrócie przypominam ideę działania tego programu:
- Wybieramy słowo do odgadnięcia (w naszym przykładzie: kot)
- tworzymy pustą tablicę (zmienna odp), a następnie wypełniamy ją taką ilością symboli _ (podkreśleń), ile liter ma słowo do odgadniecia
- tworzymy zmienną puste, która przechowuje ilość nieodgadniętych jeszcze liter (na początku jest ich tyle, ile ma całe nasze słowo)
- wyświetlamy graczowi tablicę odp, czyli nasze zaszyfrowane słowo (z kreseczkami zamiast nieodgadniętych liter)
- Prosimy gracza o podanie litery i zapamiętujemy ją (przechowujemy) w zmiennej strzal
- Sprawdzamy, czy podana litera występuje w naszym słowie – jeśli tak, zastępujemy odpowiedni symbol _ tą literą
- Powtarzamy punkty od 4 do 7 aż do odgadnięcia wszystkich liter (czyli aż zmienna puste będzie miała wartość zero)
- Pokazujemy całe słowo (tablicę odp), a następnie komunikat Dobra robota! (oczywiście, możesz napisać inny)
Przetestuj działanie skryptu, zmień słowo do odgadnięcia na takie z inną ilością liter i sprawdź, czy skrypt nadal działa poprawnie.
Zmieniony plik o nazwie plik_js.js powstały po wykonaniu tego ćwiczenia prześlij do mnie przed następną lekcją informatyki (najpóźniej 7 kwietnia) na adres: info.tyka@gmail.com albo za pośrednictwem Facebooka.
Zadanie dodatkowe (dla chętnych)
Zmień skrypt w taki sposób, żeby słowo do odgadnięcia było losowo wybierane z pewnej grupy słów (podpowiedź: tak działał nasz żartobliwy losowy generator zniewag…)
Możesz też dopisać komunikaty dla gracza, żeby grę było łatwiej obsługiwać.
Na wykonane zadania dodatkowe czekam do 22 kwietnia.
Osoby, które nie wykonały zadania z poprzedniej lekcji, proszę o nadrobienie zaległości.